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July 3, 2012

Android EmulatorでWebカメラを使う

Android EmulatorでWebカメラを使う方法です。

Front camera、Back camera個別に設定できます。

デフォルトのカメラはEmulatorになっていますが、AVDの設定を変更してWebカメラに設定することで利用できるようになります。

AVD ManagerからAVDの編集(Edit)をクリックし、HardwareのPropertyで"Configures camera facing back"を選択し、Valueを"webcam0"にします。これでBack cameraがwebcam0になります。Front cameraを設定したい場合は"Configure facing front"を修正します。


ちなみにどんなWebカメラデバイスが使えるかは、コマンドラインから確認できます。emulatorはandroid-sdks/toolsにあります。

$ emulator -avd JellyBeanPhone -webcam-list


webcam0が有効なことがわかります。

実行するとemulatorカメラでなくWebカメラの出力が表示されます。


Android SDKをJelly Bean(4.1) にアップデートする

Android SDKをJelly Bean (Android 4.1)にアップデートする方法です。MacのEclipseで作業した場合の例です。

最初にAndroid SDK Managerを起動し、Toolsをアップデートします。


続いて、Install New SoftwareでADT Pluginをアップデートします。


再度Android SDK Managerを起動すると、Android 4.1(API 16)がでてきますので、インストールします。


続いて、AVD Managerを起動し、JellyBeanのAVDを作成します。


以上で、完了です!

June 25, 2012

Androidのクラスが使えるか確認する

Androidのクラスが使えるか確認する方法です。

Androidのクラスはversionによって追加されたり削除(deprecated)されているため、versionが違っても同じアプリで動作するようにするには、クラスの存在を確認してコードを動的に切り替える必要があります。

クラスの確認にはClass.forName()を使い、引数にクラス名を文字列で設定します。通常のクラスやパッケージはドット(.)で接続しますが、内部クラスはドル($)で接続します。

例)Notification.BuilderクラスはAPI Level 11から追加されており、Notificationの作成方法が異なっています。BuilderクラスはNotificationクラスの内部クラスです。

try {
    Class.forName("android.app.Notification$Builder");
    Log.i(TAB,"Found");
} catch (ClassNotFoundException e) {
    Log.i(TAB,"Not found");
}

June 14, 2012

EclipseからGitを使ってAndroidアプリのソースコード管理

EclipseからGitを使ってAndroidアプリのソースコードを管理する方法です。GitはAndroidそのものの開発でも使われているソースコード管理ツールです。Gitを使ったことがない、よくわからない、という人は、下記のサイトが超オススメです。もともとは洋書でしたが日本語に翻訳された上に全文掲載されています。

「Pro Git」

★インストール

まずはEclipsenにGitのプラグイン「EGit」をインストールします。インストールは、EclipseのHelp --> Install New Softwareとすると、Available softwareの一覧がでます。Addボタンの下に青字でAvailable software sitesがあるので、http://download.eclipse.org/egit/updatesを選択してOKします。


すると、Eclipse Git Team ProviderにEclipse EGitがあるので、チェックをいれてOKしていけばインストール完了します。


★Gitの初期設定

GitをCommitする人を登録します。
Eclipse --> 環境設定 --> Team --> Git --> Configuration --> User settingsでnew entryで入力します。keyにuser.nameでvalueにユーザー名、user.emailでメールアドレスと2つentryします。

★Gitの簡単な使い方

AndroidアプリのProjectを作ったら右クリックでメニューからTeam --> Share Project --> Gitを選択します。



ここでリポジトリ名をつけてプロジェクトをGitの管理にします。これでローカルリポジトリが作成されました。

ソースコードを修正していくと、修正差分を見たくなると思いますので、そのときは、ソースコードの右クリックでCompare Withを選択してLocal Historyを選択します。履歴がでるので見たい差分をクリックすればソースコードの差分が見れます。


修正がOKであればコミットします。同様に右クリックでCommitを選択すると、Commitするファイルの選択とメッセージの記入ができるので設定してOKすればコミット完了です。

コミットの履歴はTeam --> Show in Historyで見れます。


ソースコードを修正していて前のコードに戻したい時はReplace With --> Commitで復元できます。

その他にも、ブランチを作ったり、リポートリポジトリを操作したり、いろいろ機能がありますので、テストプロジェクト上でいろいろ試してみると良いと思います。

参考:EGit公式サイト

June 9, 2012

スレッドからUIを操作する

スレッド(Thread)からAndroidのUIを操作する方法です。

なにも考えずにスレッド上でUI操作してしまうと"CalledFromWrongThreadException"というfatal exceptionが投げられてアプリが強制終了してしまいます。

例)exceptionが発生する失敗例

public class SampleAppActivity extends Activity {
 private final static String TAB = "SampleAppActivity";
 private ProgressBar mProgress;

 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);

        setContentView(R.layout.main);
        mProgress = (ProgressBar) findViewById(R.id.progress);

        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    Thread.sleep(3000);
                } catch (InterruptedException e) {
                }
                mProgress.setVisibility(View.GONE);
            }
        }).start();
    }
}

これはなぜかというと、AndroidのUIはActivityがもっているUIスレッド上でしか動作しないようになっていて、他のスレッドから操作されると上記のexceptionを投げるようになっています。Androidの仕組みでは、UIの操作はすべてUIスレッドで処理させるように作らなければなりません。そのため他のスレッドからUIの操作を実行する場合は、Handlerというクラスを使って、処理をRunnableオブジェクトとしてUIスレッドにメッセージで送り、UIスレッドがそれを受け取って処理を実行する、というふうに作り替えます。

例)他のスレッドからUIの操作の成功例

public class SampleAppActivity extends Activity {
 private final static String TAB = "SampleAppActivity";
 private Handler mHandler = new Handler();
 private ProgressBar mProgress;

 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);

        setContentView(R.layout.main);
        mProgress = (ProgressBar) findViewById(R.id.progress);

        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    Thread.sleep(3000);
                } catch (InterruptedException e) {
                }
                mHandler.post(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        mProgress.setVisibility(View.GONE);
                    }
                });
            }
        }).start();
    }
}

参考:Android Developers:Handler

android.jar内部のソースコードを見る

Androidアプリを作っていると、時々AndroidのAPIの内部がどう動いているかソースコード(つまりandroid.jarの中身)を確認したいときがでてきます。

通常はソースコードが見つかりません、といわれてしまいますが、


Eclipseにandroid.jarのソースコードを設定することで、そのまま閲覧できるようになります。もちろんデバッガーでトレースしていくことも可能です。

まず最初にandroid.jarのソースコードをダウンロードする必要があります。EclipseからAndroid SDK Managerを起動し、Sources for Android SDKをインストールします。


このソースコードは、フォルダ上では、"android-sdks/sources"にインストールされています。

続いてandroid.jarで右クリックでPropertiesを選択すると、jarのソースコードを選択できる画面が現れます。そこで、さきほどインストールしたソースコードのフォルダを指定すればOKです。


注意点は、jarとソースコードは一致したversionを必ず選択することです。異なるversionを指定したりすると、当然おかしなソースコードを見ることになります。

June 8, 2012

AndroidエミュレータのSDカードにファイルを転送する

AndroidエミュレータのSDカードにファイルを転送する方法です。

これはコマンドラインから"adb"というコマンドを実行する必要があります。

adbコマンドは、android SDKのツールとしてインストールされています。android-sdks/platform-tools/adbフォルダにあります。もしパスが通っていなければ、パスを通しておくと便利です。

まずは"adb devices"と実行して、androidエミュレータが存在しているか確認してみましょう。うまくいけば、下記のようにデバイスが表示されます。

emulator-5554 device

確認できたら、"adb push ファイル名 /sdcard/"で、ファイルをsdcardの直下におくことができます。

もしそれ以外のフォルダにおきたい時は、もしそのフォルダが存在しない場合、フォルダを事前に作成する必要があります。その場合は、"adb shell"でシェルモードに入ります。

#cd sdcard
#mkdir フォルダ名

というふうにすればSDカードにフォルダが作れます。

#exit

で終了し、その後、そのフォルダにadb pushすればOKです。

June 7, 2012

画像とdrawable-xxxの関係

Androidではいろいろなスクリーン(LCD)が存在するため、どのスクリーンでも最適に表示できるように工夫がされています。画像の表示に関していえば、スクリーンのdpiによって分類され、画像を格納するフォルダには次の4つの分類があります。
  • drawable-xhdpi(extra high density、320dpiまで)
  • drawable-hdpi(high density、240dpiまで)
  • drawable-mdpi(middle density、160dpiまで)
  • drawable-ldpi(low density、120dpiまで)
ちなみにdrawableはdrawable-mdpiと同じ扱いになります。

画像を用意するときは、それぞれのdpiに応じて用意するこができ、それぞれのサイズの比率はmdpiを基準(×1.0)として、ldpiは×0.75、hdpiは×1.5、xhdpiは×2.0になります。かといってそれぞれのdpi用にすべて画像を用意する必要は必ずしもありません。最低1つ用意されていれば、それを代用してスケーリングして表示してくれます。

ただし、例えば1つしか用意しない場合は、その画像をどのフォルダにおくかによって意味がかわってきますので注意が必要です。いま下記のような64×64ピクセルの画像を用意したとします。


それをdrawable-mdpiフォルダにおいた場合、それをmdpiのスクリーンで表示するとそのままのサイズで表示されますが、hdpiのスクリーンで表示すると拡大(×1.5)して表示されます。


逆にその画像をdrawable-hdpiフォルダにおいた場合、それをhdpiのスクリーンで表示するとそのままのサイズで表示されますが、mdpiのスクリーンで表示すると縮小(×0.67)して表示されます。


スケーリングがはいれば画像はそのままでなく加工されて表示されますので、奇麗に表示される場合もあれば、見苦しくなる場合もあります。

以上のことを考慮しながら画像のリソースを用意する必要があります。

参考:Android Developers:Supporting Multiple Screens

June 6, 2012

dpとピクセル、画像の単位

Androidの画像の単位で一番よく使うdp(またはdip)とピクセルの関係の説明です。

dpとはdevice independent pixelの略で、デバイス非依存のピクセル、もう少し具体的にいうとLCDデバイスに依存しないピクセルという単位のことです。

定義は「160dpiのときの1dp=1ピクセル」です。

なぜピクセルでなくこんなdpという単位を使うかというと、Androidはさまざまな端末があり、LCDのdpi(dot per inch、1インチあたりのピクセル数)もバラバラです。そんなバラバラなデバイスであっても、アプリでこの大きさで表示したいといった画像は、どんなデバイスでも同じ大きさで表示してほしいからです。

もしここで物理的なサイズのピクセルで大きさを指定すると、例えばアプリが160ピクセルの正方形を表示するとして、160dpiのLCDで表示したときの物理的な大きさは1インチになりますが、320dpiのLCDで表示したときには半分の大きさの0.5インチになってしまいます。これをLCDのdpiに関係なく同じ物理的な大きさで表示させるためにdpを使います。

もし先ほどの例で160ピクセルでなく160dpを指定した場合、160dpiのLCDのときは160ピクセルに変換されて表示され、物理的な大きさは1インチになります。320dpiのLCDのときは320ピクセルに変換されて表示され、物理的な大きさは同じ1インチになります。

機種依存のないアプリを作るにはdpは非常に役に立ちます。

注意点はxmlレイアウトファイルなどでは単位を自由に指定でき、dp(またはdip)も当然使えるのですが、ソースコードのAPIのサイズ指定はたいていはピクセルです。そのときにdpを使いたい時は手動で変換する必要があります。

変換方法は、「ピクセル=dp × getResources().getDisplayMetrics().density」です。

その他の画像の単位として、
  • pt:ポイント、1/72インチ
  • mm:ミリメーター
  • in:インチ
も使えます。

June 3, 2012

Android Emulatorで縦向き・横向きの切り替え

Android Emulatorで縦向き・横向きを切り替えることができます。

「Control + F11」(Macの場合fnを押すのも忘れずに)

縦向き

横向き

June 2, 2012

ログの出力方法

デバッグの基本、ログの出力方法です。
Androidのログ出力にはLogクラスを使います。使い方は簡単で、レベル、タグ、メッセージを添えて出力するだけです。どこでも使うことができます。出力結果はLogCatでEclipse上でも閲覧できます。使用例を下記に示します。

public class SampleAppActivity extends Activity {
    private final static String TAB = "SampleAppActivity";

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        Log.v(TAB, "verbose");
        Log.d(TAB, "debug");
        Log.i(TAB, "info");
        Log.w(TAB, "warn");
        Log.e(TAB, "error");
        Log.println(Log.ASSERT, TAB, "assert");

出力結果は、レベル別に色分けされ、時刻、PID、アプリ、タグ、メッセージが表示されます。


タグやメッセージは自由につけてかまいません。レベルはverboseからassertまでの6段階あり、こちらも自由に使い分けてかまいません。ログ出力はprintln()メソッドを使うのですが、assert以外はLog.vのように省略形がありますので、通常はこちらを使うのが便利です。

レベルで1つだけ気にするべき点があります。レベルはverboseが一番低く、assertが一番高いというルールになっています。LogCatにはフィルター機能があり、あるレベルより低いログは出力を見せなくすることができます。例えば、info以上のみ、と設定すればそれよりレベルの低いverboseとdebugは見えなくなります。なので重要度に応じてレベルを決めるべきです。

レベル以外のタグやメッセージ、PID、アプリはそれぞれ自由にフィルターを設定できます。自分のアプリのログしか見たくないというときは下記のように設定します。フィルターは保存しておくこともできるので活用すると便利です。


参考:Android Developers:Log

アプリとActivityのライフサイクル

アプリのライフサイクルはほぼActivityのライフサイクルとなります。アプリは複数のActivityで構成されており、アプリが起動されると指定されたActivityを起動し、他のActivityに遷移をしたりを繰り返しながら動作します。

Android Developersから引用した1つのActivityのライフサイクルは以下のようになっています。


アプリを起動すると、指定されたActivityのonCreate()ではじまり、onStart()、onResume()を通して、そのActivityが実行状態に遷移します。

Activityは基本的に画面全体を占有して表示します。

Activityは同時に1つしか動作しないため、他のActivityが起動されると実行状態のActivityはonPause()で停止状態に遷移し、かわりに別のActivityがonCreate()、onStart()、onResume()を通して実行状態に遷移します。前のActivityは表示不要と判断されればこの後onStop()が呼ばれますし、存在も不要と判断されればonDestroy()まで呼ばれます。onStop()のあと停止状態にあったActivityが復帰するときはonRestart()が呼ばれたあと、onStart()が呼ばれます。

このように状態がかわると特定の関数が呼ばれる仕組みになっていて、必要なところだけOverrideして実装することで状態管理することができます。

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        // User definition
    }
    @Override
    public void onStart() {
     super.onStart();
     // User definition
    }
    @Override
    public void onResume() {
     super.onResume();
     // User definition
    }
    @Override
    public void onPause() {
     super.onPause();
     // User definition
    }
    @Override
    public void onStop() {
     super.onStop();
     // User definition
    }
    @Override
    public void onDestroy() {
     super.onDestroy();
     // User definition
    }
    @Override
    public void onRestart() {
     super.onRestart();
     // User definition
    }

これらの状態遷移の使い分けですが、基本的にはメモリ(つまりリソース)が有限なため、不要になったリソースは破棄してメモリを空けるべき、というところからきています。実行されていないのに、たくさんメモリを保持しているとOSからアプリのプロセスを強制的にKILLされます。onResume()とonPause()、onStart()とonStop()、onCreate()とonDestroy()は対になっていて、Activityが実行状態でなくなるとonPause()、表示されない状態になるとonStop()、存在が不要になるとonDestroy()が呼ばれますので、その状態に応じて不要になったリソースを解放、対になったほうで再取得というふうに作るのが省メモリな良アプリとなります。

Activityをどんどん遷移していくと「Last in, First out」(最後に入れたActivityが最初に出てくる)の仕組みで前のActivityがスタックされていきます。バックキーなどで前のActivityに戻るとこの順番でActivityが復活していきます。

May 31, 2012

はじめてのHelloWorldアプリ

はじめてアプリを作る時は、File --> New --> Other --> Android Projectとします。
ダイアログがでるので、最低限Project名とPackage名を入力すれば、HelloWorldアプリが新規に作成されます。

ここでは、Project名は「SampleApp」、Package名は「jp.myapp.sample」としています。命名規則ですが、Android的な通例はProject名は先頭大文字、続きは小文字、2つ以上の単語をつなげるときは、アンダースコア(_)など間にいれない、Package名はすべて小文字、ドット(.)で2つ以上の単語が必須、といった感じです。このあたりは公式サンプルアプリやAPIの名前などを眺めて真似するのが良いと思います。

そのまま実行すれば下記のようなアプリが起動します。


作成されたProjectの中身をみるといろいろなファイルやフォルダが作成されていますが、まず見る必要のあるものは、

  • srcフォルダにあるJavaソースコード
  • res/drawable-xxxフォルダにあるアイコン画像ファイル
  • res/layoutフォルダにあるレイアウトxmlファイル(main.xml)
  • res/valuesフォルダにある文字列xmlファイル(strings.xml)
  • AndroidManifest.xmlファイル
です。

ソースコードはAndroidのActivityクラスを継承したSampleAppActivityクラスが1つ作成され、そのActivityクラスのonCreate()メソッドをoverrideして、setContentView()メソッドでlayoutフォルダにあるmain.xmlで定義された画面のレイアウトファイルを読み込んで画面表示しているだけです。

package jp.myapp.sample;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;

public class SampleAppActivity extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
    }
}

main.xmlファイルをみるとLinearLayoutというレイアウトで、TextViewというView画面を配置し、strings.xmlで定義された文字列「hello」をテキスト表示するよう指示しています。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

    <TextView
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/hello" />
</LinearLayout>

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>

    <string name="hello">Hello World, SampleAppActivity!</string>
    <string name="app_name">SampleApp</string>

</resources>

AndroidManifest.xmlはアプリに1つだけあるファイルで、アプリの設定が記述されています。中身はアイコン画像やアプリ名、最初に起動するActivityクラスなどが指定されています。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="jp.myapp.sample"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk android:minSdkVersion="15" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name" >
        <activity
            android:name=".SampleAppActivity"
            android:label="@string/app_name" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>

May 30, 2012

EclipseでAndroidソースコード検索

ソースコード内にあるテキストを検索する方法として、FindとFile Searchの2種類あります。

Findは現在選択しているファイル内部で順番に検索します。インクリメンタルサーチや正規表現を使うこともできます。範囲もファイル全体、指定した行のみ、と選択できます。先に検索したいテキストを選択してから実行すれば、そのテキストが初期値として入力された状態になり、いちいち手入力する手間が省けます。ショートカット(Mac)は「command + F」です。


File Searchは指定した範囲のファイルから一括検索して結果を表示します。一括検索というところが、Findと大きく違うところです。一括なのでインクリメンタルサーチはありませんが、正規表現を使うことができます。ファイルの指定範囲は4種類あります。

  • Workspace:ワークスペースにあるすべてのファイル
  • Selected resources:選択したファイル(複数指定可)
  • Enclosing projects:プロジェクトにあるすべてのファイル
  • Working set:指定した複数のプロジェクトにあるすべてのファイル

検索結果をダブルクリックすれば、そのコードが表示されます。


File SearchはSearchタブからFileを選択してダイアログ上で検索するテキストを入力して実行する方法と、先に検索したいテキストを選択してからSearchタブからTextで検索したい範囲を選択してダイレクトに実行する方法の2種類あります。お好みで使い分けられます。前者のショートカット(Mac)は「control + H」です。

Find、File Searchともに検索だけでなく、置換することも可能です。

EclipseでAndroidソースコード補完

Androidのソースコードを入力するのにコード補完を促す便利なショートカットの紹介です。

「control + space」コード補完

実行すると、下記のように補完可能な候補がリストアップされます。超便利コマンド。




注意:Macでこのショートカットを行ったとき、Spotlightが起動したら、それはSpotlightのショートカットと衝突しています。そのときは、システム環境設定からキーボードを選択し、キーボードショートカットのSpotlightをOFFにします。


May 26, 2012

公式サンプルソースのビルドと実行

Androidでは公式サンプルソースコードをたくさんリリースしており、とても参考になります。ここでは、そのソースコードの取得方法からビルド、実行までの解説です。

ソースコードはAndroid SDK Managerからインストールできます。Android SDKの一部として公式リリースされていますので、"Samples for SDK"をインストールします。

次にFileタブからNew -> Other -> Android Projectを選択します。Create project from existing sampleを選択してnextボタンを押すと、さきほどインストールしたサンプルソースコードの一覧がでてきますので、好きなサンプルを選びます。あとは通常どおりビルドして実行することができます。

一番基本的なサンプルコードは"ApiDemos"だと思いますので、まずはこちらをビルドしていろいろ試してみるのが良いと思います。

エミュレータ環境(AVD)の作り方

エミュレータ環境(AVD=Android Virtual Device)の作り方です。
デフォルト(インストールした直後)では存在しないので、エミュレータでアプリを動作させたい場合は環境を作る必要があります。

作り方です。

eclipseを起動して、WindowタブからAVD Managerを起動します。Newボタンを押して新規作成します。名称、画面サイズ、API levelなどなど好みのデバイスに設定してCreateボタンを押せば作成完了です。


デバイスはいくつでも作成できますので、対象となるエミュレータデバイスを好きなだけ作ることができます。

Android開発環境のインストール(Mac編)


#2012年11月更新


Android開発環境のインストール方法(Mac編)です。
公式サイト(Android Developers)に英語でインストール方法の記載がありますが、日本語で簡潔に解説します。

基本的にやるべきことは、eclipseという統合開発ソフトのインストール、その開発ソフトにADT Pluginをインストールして、eclipseからAndroidを開発できる環境(SDK)をインストールすることです。そうすると、eclipse上でAndroidのソフトを開発(コードの記述からデバッグまで)できるようになります。実機がなくてもエミュレータで動作させることもできます。

インストール方法は2通りあります。

1つは新しく用意された方法で、Eclipse環境まで含めたADT Bundleパッケージをインストールする方法です。Androidの開発環境がすべて組み込まれたパッケージ(Eclipse + ADT Plugin + SDK)のため、ただダウンロードしてインストールするだけでいきなりAndroidの開発環境が整います。これから新規に環境を作成する人で、すでに使っているEclipseにAndroid環境をいれたいという人でない限りは、この方法をお勧めします。

インストール方法は、ここからダウンロードしてアプリケーションフォルダに丸ごと放り込んであとは起動するだけです。ショートカットも自動で追加されます。



もう1つは従来のEclipseをダウンロードして手動でAndroid対応のためのADT Pluginをインストールする方法です。具体的なインストール方法は下記の通り。

1) eclipse classic(開発ソフト)の最新版(現時点でversion 3.7.2)を下記からダウンロードします。32bit版と64bit版がありますので、MacのCPUにあわせて適切なほうを選択します。


tar.gzで圧縮されているので、ダブルクリックで解凍します。インストールは解凍したフォルダを丸ごとアプリケーションフォルダに移動するだけで完了です。初めて起動したときはワークスペース(自分で開発したソースコードなどがおかれる場所)のフォルダを問い合わせてくるので、適当に好きな場所でOKです。

eclipseは日本語化することも可能ですが、Android公式環境が英語ですので、下手に日本語化して名称がかわるよりもそのまま使う方がオススメです。

2) eclipseを起動し、そこからADT Pluginをインストールします。HelpタブからInstall New Softwareを選択します。ダイアログがでるので、Addボタンを押します。名前とURLの入力欄がありますので、名前に"ADT Plugin"、URLに"https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/"を指定します。その後、どんどんnextボタンをクリックして最後にFinishボタンを押せば完了です。eclipseが再起動します。

3) Android SDKのインストール。SDKは新しいPlatformがリリースされるたびに増えていきますので、たくさんあります。通常は最新版だけインストールしておけばよいと思います。
eclipseを起動し、WindowタブからAndroid SDK Managerを選択します。ToolsとAndroidのversionどれか1つを選択してインストールを実行します。


続いて、adbなどのコマンドラインツールをシェル(bash)から使えるように環境変数(パス)を設定します。ツールは、SDKをインストールした場所にあります。

  • sdk/platform-tools
  • sdk/tools

上記2つのパスを追加します。".bash_profile"に書きように設定します。


以上で完了です。